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虚拟现实市场前景渐明朗

2017-09-26 10:55:35  来源:国际商报  编辑:徐佳航   责编:许炀

  在近日举办的2017第三届中国(北京)国际虚拟现实(VR)、增强现实(AR)及游乐设施展览会上,记者了解到VR技术正加速与其他行业融合,不少企业将VR/AR技术融入其行业,推出创新模式,挖掘出新商机。

  工信部国际经济技术合作中心高级工程师张放在展会同期举办的产业峰会上表示,VR技术与其他产业的融合已经非常广泛,已拓展至教育、房地产、医疗等领域,其中VR游戏市场已取得长足发展。

  VR游戏引爆娱乐市场

  酷炫的战机外形,体验过程中可实现旋转、侧飞、俯冲、加速升空与敌人激烈搏斗;外观上高度还原“天空一号”,体验者可以获得宇航员登月等极限航空体验;外观高度还原返回舱实物,VR内容全过程模拟神舟号发射至舱体返回……在深圳市精敏数字机器有限公司展台,一台台造型各异的VR游戏设备让参展观众跃跃欲试。

  一名五六岁的小男孩体验完“雷霆战机”设备后直呼“好玩”。男孩的妈妈王女士介绍说,为了过一把VR游戏瘾,今天特意带孩子过来。前一阵去上海迪士尼玩时,为了玩一个VR体验项目,他们不惜排了三个小时的队。

  精敏数字销售工程师唐泽表示,游戏更贴近生活,目前游戏娱乐是VR运用比较成熟的行业,VR技术在房地产、教育等领域也有应用。精敏数字的产品服务对象既有商户,也有科技馆和景区。

  广州市影擎电子科技有限公司销售总监刘格勋告诉记者,VR运用于游戏领域始于2015年。这两年VR游戏越来越成熟,2016年出现了很多新玩法,2017年业内又开始开发VR竞技类游戏,如自行车、滑雪、赛车和机甲搏斗。2015年,VR游戏刚推向市场时,玩家戴着VR眼镜特别头晕,画面比较模糊,现在画质清晰了很多。刘格勋还表示,由于涉及高新技术,政府方面也非常支持,相对电玩城和网吧来说,商户办理VR游戏体验馆营业执照更容易。影擎电子的VR内容既有游戏类,也有科普知识场景,如海底世界大白鲨、恐龙、台风、地震等。家长也比较愿意为这类消费买单。

  VR教育市场规模扩大

  学生戴上VR眼镜,老师通过操控手上的平板电脑,让学生进入太阳系的虚拟空间,仿佛置身于宇宙当中,自由地飞向太阳系中的任何一个星体,近距离观察太阳和每一个行星的表面特征,感受飞行距离,观测飞行速度。北京微视酷科技有限责任公司新媒体经理鹿涛向记者介绍了太阳系VR课堂的场景。

  鹿涛表示,成立于2015年的微视酷是一家专注于教育VR软件开发的高新技术企业,其自主研发的“IES沉浸式教育软件系统”是国内首个VR教育应用管理系统,已经获得数项国家发明专利。目前微视酷在全国几十所学校开设了VR课堂,并于今年开始实现盈利。微视酷开发的教育产品包括VR课堂、VR交互教室和VR实训教室三种。

  鹿涛指出,VR课堂在知识点呈现上更有优势,学生戴上VR眼镜能够获得与传统课堂不一样的学习体验。比如,在传统课堂上,学生认识的太阳系一般是通过一张图片,而戴上VR眼镜后,学生则能获得不一样的感官体验。微视酷建立了专门的课件库,课件库中的课程数量已有数百节,这些课程包含中小学各阶段的科学课、地理课、语文课和数学课,主要以小学阶段的课程为主。其中,经常使用的课堂有小学科学课太阳系、蝙蝠与雷达、迷人的张家界等。而且课件库和教材是挂钩的。此外,微视酷还会根据各地教材版本单独定制课程。为了设计更专业化的课程,以及更好地契合传统课本上的知识点,微视酷还请来了专家顾问团参与课件制作,国内著名教育专家陶西平就是微视酷的专家顾问团成员之一。微视酷产品研发组中负责产品的人员都从事过一线教育工作。据悉,一节VR课的时长与传统课无异,均为40分钟。

  鹿涛还表示,未来10年~20年,VR运用将会渗透到各个领域,VR可以解决很多复杂的问题。

  在巨大的未来市场红利驱使下,目前国内涉足VR教育的企业及机构已逾百家。相关报告显示,到2020年,VR教育市场将达3亿美元;到2025年,这一市场规模将翻番,达7亿美元。

  VR医疗市场已启航

  阿呆科技(北京)有限公司合伙人兼高级市场总监满艺告诉记者,阿呆科技致力于通过VR/AR等智能交互技术来探索人的心理活动。创始团队来自北京大学心理与认知科学学院和领先互联网公司。OTO心理辅助治疗产品,对传统心理咨询、治疗方案进行科技化升级,以VR/AR方式进行呈现,提供模拟真实的沉浸感环境、匹配精准算法、生物反馈监控、智能互动手段,对传统干预手段中难以呈现的部分提供创新的解决方案。患者戴上VR头盔,一秒钟便可切换场景,置身于宇宙、竹林、海边,随情节变化,听到风吹竹林的沙沙声,浪拍沙滩的声音等,在画外音的引导下,体会渐进式肌肉放松的过程。患者生物电指数被收集、分析,提供给医生,以客观数据作为主观报告的参考项。医生手持App专业端,对患者在VR头盔中体验的内容进行控制,患者手持App客户端,使用配套的课程,完成门诊、咨询后的作业。

  满艺还表示,相比VR游戏,VR心理领域更专业,需要从业者具有相应的科研背景,而且产品做出来后要有临床试验数据作为支持。目前这款OTO心理辅助治疗产品刚刚开始商业化,正在北京大学心理咨询中心进行试点合作。公司的计划是先占领高地,自上而下地推广。(作者 张敏)

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